El pasado Octubre, organizamos en Celera un reto mundial llamado el NASA Space App Challenge. Consistía en resolver retos que proponen científicos e ingenieros de la NASA. Los participantes se organizaron en equipos de entre 3 y 5 personas y en esta última edición participaron unas 200 ciudades en total. Era la primera vez que Celera organizaba la edición de Madrid y contó con P&G España como partner principal y BizLab de Airbus, WeWork y Rewisor como partners oficiales.
Esta iniciativa comenzó hace seis años, y cada año se presentan varios equipos españoles con mucho talento. Ninguno ha conseguido ganar, hasta este año, que por primera vez, gana un equipo español a nivel internacional.
El equipo ganador en la categoría Best Use of Science se llama Pillars of Creation, y está compuesto por: Almudena Martín Castro, Jose Luis Martin-Oar, Iñaki Úcar, Juan Martínez, Rosa María Narváez Ferre. Crearon el juego ‘Galaxy Quest’, que consiste en la exploración espacial y utiliza gamificación para que los usuarios ayuden a procesar los datos del Hubble.
Entrevistamos a Rosa María Narváez Ferre, una de las integrantes del grupo ganador y participante de la quinta generación de Celera.
Celera: ¿Qué te llevó a participar en el evento Space Apps Madrid?
Rosa: Pues fue un poco por casualidad y la curiosidad que tenía. Realmente, lo que me llevó a participar fue encontrarme con la noticia, lo escuché por ahí y dije “bueno, porqué no”, y además inmediatamente cuando lo pensé, pensé en Iñaki y en Almudena. Me dije “si participo, tengo que participar con estos dos”, entre otras cosas porque al venir del campo de la innovación y de la tecnología, me sentía cómoda.
C: Explícanos de qué va ‘Galaxy Quest’.
R: Pregunta compleja (risas). Es un juego cuyo centro es la ciencia ciudadana. Si hay algo que teníamos en común los cinco componentes del equipo, es la necesidad de hacer partícipe a la sociedad de los descubrimientos de la NASA. Creo que eso también fue lo que nos animó a coger el challenge del telescopio del Hubble. En un principio, no lo teníamos muy claro, pero al momento, vimos cómo esas ganas de hacer algo para todos cuadraban muy bien con ese challenge.
Entonces, ¿qué es el juego? Pues en realidad son dos cosas: por un lado, es un juego que permite a cualquier persona descubrir y coleccionar galaxias, por eso se llama «Galaxy Quest», es como la conquista del espacio en formato móvil, pero la gracia es que a la vez que tú estás descubriendo y coleccionando esas galaxias, en realidad lo estas haciendo para la NASA. Les estás ayudando a clasificarlas, no solo es un juego sino que también es una herramienta con la que los ciudadanos pueden ayudar a la NASA a descubrir más rápido planetas, galaxias lejanas, etc.
C: ¿Como ha sido el proceso de desarrollo de ‘Galaxy Quest’?, ¿cómo y cuándo se os ocurrió?
R: Para el usuario se presenta un futuro distópico, en el que la Vía Láctea va a chocar con la andrómeda y lo único que tienen es el telescopio de Hubble para poder mirar desde la tierra y encontrar otro mundo en el que vivir, esa es la premisa del juego.
En ese momento, tú lo que tienes es como un cielo que se adapta a la habitación en la que estés, de manera que tu puedes ir navegando con tu teléfono móvil y en la dirección que apuntes, es la dirección exacta en la que el Hubble está mirando. Una vez que tu apuntas a una dirección, puedes navegar dentro de una galaxia. Para poder acceder a esa galaxia tienes que hacer una serie de microjuegos, como cinco tareas muy rápidas que son las que en realidad van a ayudar a la NASA a clasificar esa galaxia. Esas tareas pueden ser: dibujar la forma de la galaxia que estás viendo, unir puntos, identificar los parecidos de dos imágenes…hay miles de formas de hacer esa comprobación. Lo que sí sabemos es que la forma más sencilla es ayudándoles a detectar patrones como hace un poco el Candy Crush. Esos mini juegos, además de liberar esa dosis de dopamina para que quieras seguir jugando, te dan tiempo del Hubble que es para seguir explorando en nuevas galaxias. Una vez que entras, esa galaxia la coleccionas y se guarda dentro de tu mundito de galaxias y te puedes llevar contigo elementos. Igual esa galaxia no es una galaxia apta para vivir, pero si puedes llevarte herramientas que te sirvan a lo largo de tu exploración dentro del espacio. Yo diría que es una mezcla del Farmville y el Candy crush.
C: ¿Ha habido algún cambio desde que empezasteis a desarrollarlo hasta ahora?
R: Lo dejamos ahí, se quedó en eso. Los cinco somos muy inquietos que no paramos y ni siquiera quedamos luego para tomarnos una cerveza. Si que es verdad que hemos hablado de intentar hacer algún piloto en algún observatorio aquí en España, pero por ahora se ha quedado muy en el aire. Probablemente ahora con el triunfo un poco más internacional, igual pensemos en intentar probar algo.
C: Si tuvieses el tiempo, ¿añadirías algo más al juego, lo modificarías…?
R: Si. Nos falta añadir más trabajo de gamificación, cómo se desarrolla la historia en completo, cuáles son las fases para los usuarios, cuál sería realmente ese sistema de recompensa para los usuarios…y luego hay una parte que a mi me gustaba mucho pero que no llegamos a desarrollar, que era la competición o el poder compartir: “yo tengo mis galaxias, tú las tuyas y voy a hacer un ranking entre amigos, o juntarlas o competir en equipo en un futuro”. También habría que ver cómo aprovechar más todo el material gratuito que tiene la NASA, habría que hacer un escaneo y ver cómo lo podríamos incorporar.
C: ¿Te parecieron suficientes 48 horas?
R: De hecho fueron un poquito menos de 48 horas, porque el viernes todavía no habíamos elegido el challenge, porque estábamos dudosos y no elegimos el challenge hasta las 10:30 del Sábado. Eso nos dejó con muy poquito tiempo. Además teníamos una filosofía que era que no íbamos a trabajar por la noche, que nosotros íbamos ahí a pasárnoslo bien y a las nueve como chicos, cogimos los cuchillos y nos fuimos. Yo creo que fue ese descanso el que nos ayudó al día siguiente pensar con un poquito más de claridad, preparar bien el speech de la presentación, todo eso. Así que nos dieron las horas justas. Pero no creo que aprovechar esas 48 horas a nivel no dormir hubiera aportado más al proyecto.
C: ¿Cómo nace la idea? ¿A quién se le ocurre la idea y porque precisamente ese challenge?
R: Estábamos entre dos challenges, este del telescopio del Hubble y el del Golden Record, que era como replicar esa grabación que se había mandado al espacio con todos los detalles de la humanidad por si alguien la encuentra. Como no nos podíamos decidir, empezamos el Sábado con una sesión de ideación. Nos sentamos y pensamos durante diez minutos, apuntamos cada uno individualmente en un post-it ideas que se nos ocurrían para un challenge y luego para el otro, para ver un poco cual tenía más potencia. Rápidamente vimos que el del Hubble tenía más potencia. Aprovechamos esas ideas sueltas para ponerlas todas en común e intentar darle un poco de sentido. Así que la idea realmente no se puede decir que le surgiera a una persona en concreto del grupo, si no que fuimos cogiendo trocitos de pensamiento de cada uno para construirla. Yo por ejemplo, tenía súper claro que quería que los ciudadanos participaran y también que había que resolver un problema muy concreto de la NASA. Almudena tenía siempre en la cabeza algo con pintar y dibujar, Juan quería hacer algo que tuviera que ver con un escape room o juego de rol. Al final, cada uno teníamos nuestras mini obsesiones. pero al margen de eso, fueron piezas de un puzzle que se juntaron ahí.
C: Teníais ciertos roles, ¿cómo lo planearon?
R: Exacto. Yo como tengo bastante experiencia en workshops, podría decir que en mi caso hice un poco de maestra de orquesta. Decía: “ahora esto, ahora lo otro, tenemos hasta esta hora para terminar esto…”. Era un poco más de project manager. También me encargué de diseñar la presentación y parte de la aplicación con Almudena.
Jose Luis, que es el estratega, se encargó más de pensar en la propuesta de valor para la NASA, la propuesta de valor para el usuario y también en la manera de poner el discurso de formar estratégica para que cuadrara con ambos perfiles.
Juan, que le encantan los juegos de mesa, se encargó de toda la gamificación, de pensar muy bien cuál iba a ser ese sistema de recompensas, cómo enganchábamos a la gente, etc.
Almudena fue la que empezó a pintar pantallas, aunque luego las acabé yo. También fue la que se encargó de preparar todo el discurso que daríamos, que al final fue súper importante para poder vender la idea. Así que básicamente hizo un poco de diseño, speech y un poco de la parte más científica, de cómo demostrar esa mini demostración de código junto con Iñaki.
Iñaki fue el que se encargó de toda la parte de desarrollo, de cómo aprendería la máquina. Parece que fue poquito pero costó mucho encontrar una manera de demostrar que sabíamos como podríamos hacer ese sistema de recompensa en el que la NASA se quedase con los mejores datos y los usuarios tuvieran incentivos por hacer bien su challenge. Tener todo eso traducido al código no es fácil.
Yo también me encargué de buscar papers: investigaciones científicas que pudieran apoyar nuestra idea. Eso fue fundamental, decir “oye, este es un problema de la NASA por esto, por esto y por esto…” o sea, ir con hechos científicos.
C: ¿Actualmente está funcionando el juego?
R: No, es un prototipo. Para nosotros era mucho más importante tener la idea, justificarla, argumentar porque aportaba valor para cada uno de los stakeholders y demostrar la parte de código. Teníamos que poner todos los esfuerzos en la parte de código ya que era importante cómo clasificábamos con la ayuda de los usuarios y quedarnos con eso. Si no lo hacíamos, nos íbamos a acabar perdiendo en intentar desarrollar algo que no iba a ayudar de cara al concurso e iba a empobrecer partes que necesitábamos que fueran muy sólidas.
C: ¿Qué te gustaría que pasara con el juego?
R: ¿A mí? Que se hiciera realidad. Me parece que es muy poderoso que cualquier persona desde el metro, desde el sofá de su casa o desde donde sea, pueda estar implicado de alguna manera en descubrimientos de la NASA. Además, es un poco la filosofía con la que yo afronté el challenge, de “yo no soy una persona de ciencias ni de investigación, pero, ¿por qué no? ¿por qué no podemos participar en este tipo de eventos? De hecho, los grupos estaban bastante mezclados. Nuestro grupo quizás era el más diferente en cuanto a perfiles y yo creo que eso fue lo que nos aportó valor.
C: ¿Qué opinas de la visibilidad que tienen este tipo de concursos?
R: Yo creo que deberían de tener muchísima más visibilidad y no solo dentro de los contextos más obvios, sino para todos los jóvenes. Al final, la innovación acaba implicando a toda la sociedad y todos tenemos algo que aportar y es ese el mensaje que tiene que llegar a la gente joven. Los gobiernos deberían apoyarlo y más empresas deberían empujar para que esto ocurra.
C: ¿Animarías a compañeros tuyos a participar?
R: Totalmente. Primero, porque nos lo pasamos fenomenal y conoces a gente súper interesante, que de otra manera no habrías conocido nunca.
Estuvimos muy a gusto, parecía que estábamos en casa pero con el ordenador. Fue un momento muy bonito, sobre todo en el momento de las presentaciones, que hubo admiración absoluta hacia lo que otros compañeros estaban presentando. Fue muy inspirador ver lo que puede llegar a hacer uno en equipo en tan solo 48 horas.
C: El próximo Space Apps Challenge se celebra en octubre de 2019, ¿te animarías a participar otra vez?
R: Me gustaría más involucrarme, ya no como participante porque creo que solo podría ir a peor (risas), pero sí que me gustaría participar como mentora o como ejemplo para la gente que está ahí, que piensen que no están tan lejos, que la sensación que nosotros teníamos en todo momento era que no lo íbamos a conseguir y lo hemos conseguido. Es muy importante que las personas sepan que lo que haces ese fin de semana, merece la pena.
C: ¿Qué se siente ser el primer equipo español en ganar?
R: Es raro porque no nos lo esperábamos, yo me siento muy orgullosa. Personalmente, me parece que demuestra que dentro de este país hay muchísimo talento y muy buenas ideas y que hay que empujarlas. Esto no lo digo solo por la nuestra, sino por todas las que vimos pasar ese día en el hackaton, eran brillantes.
C: Hemos visto la polémica que ha habido en Twitter, ¿qué le dirías a chicas que quieren participar pero les echa atrás cosas como esta?
R: Yo les diría que las cosas se demuestran con hechos, que hay que seguir haciendo, no hay que quedarse en el sofá de casa. Solo porque los demás piensen que no puedes y tengan esas expectativas sobre ti, no significa que tú tengas que cumplirlas. Yo sé que es difícil, sobre todo cuando no conoces a referentes, es decir, gente como tu que haya hecho lo mismo. De hecho, yo no conozco a muchas rubias que hayan ganado hackatones de la NASA, pero no podemos ser víctimas de nuestro estereotipo ya que al final ni somos rubias ni morenas, somos personas intentando hacer cosas que produzcan un impacto.
Básicamente diría que el límite al final nos lo ponemos nosotros, que si piensan que no es para ellas, si es para ellas; es para ellas y para cualquier persona que pueda aportar valor, y si piensan que no pueden aportar valor, que se pongan a prueba como hice yo porque de verdad que pueden.
C: ¿A qué tipo de organización quieres llamar para que el proyecto salga a flote? ¿Quién te gustaría que te apoyara?
R: Me gustaría mucho que lo apoyara Airbus ya que creo que tiene mucho sentido que además que ellos estuvieron dentro del evento, empujen desde España.
También creo que el gobierno, para concretar, el ministerio de ciencia y educación, a nivel científico, tiene una oportunidad muy grande de intentar ayudarnos. Podríamos probar con observatorios en España o ver qué vías de posibilidades tenemos de cara a la educación con jóvenes, niños, etc.
Son las principales y ojalá nos apoyaran. La NASA ya nos ha apoyado, nos ha puesto la medallita.
También estaría bien recibir apoyo económico, la NASA ahí podría ser un poquito más generosa ya que nos hemos esforzado mucho (risas).